建筑動(dòng)畫從20世紀(jì)80年代開(kāi)始,至今已走過(guò)了30多年的探索歷程。隨著軟件的更新和硬件性能的不斷提升,建筑動(dòng)畫得到了迅速的發(fā)展,也引起了高度重視。 建筑動(dòng)畫的制作水平由諸多因素決定,其中畫面效果起到?jīng)Q定性的作用。在三維動(dòng)畫中燈光制作的方法與效果又在很大程度上決定了畫面效果。不同的畫面基調(diào)決定了不同的燈光制作方法,好的燈光能夠?yàn)楫嬅嬖黾诱鎸?shí)感與美感。
三點(diǎn)光源法
三點(diǎn)光源適合表現(xiàn)單體建筑或簡(jiǎn)單小型場(chǎng)景,三盞燈光各司其職。三點(diǎn)光源由主光源、輔光源、背光源構(gòu)成。主光源通常放在四分之三的位置上,從物體的正面轉(zhuǎn)45度,并從中心線向上轉(zhuǎn)45度,這一位置被認(rèn)為是黃金位置。主光源通常是首先放置的光源,并且使用它在場(chǎng)景中創(chuàng)建初步的燈光效果。輔光源在場(chǎng)景中是起到環(huán)境光照作用的光源,可以提供場(chǎng)景景深和寫實(shí)的畫面感覺(jué)。背光源通常作為“邊緣光”、“輪廓光”,通過(guò)照亮模型的邊緣輪廓將其從背景中分離出來(lái),產(chǎn)生亮度的變化。
球形燈陣法
球形燈陣法適用于掃描線渲染的各類日景場(chǎng)景,如日景人視、日景鳥瞰、秋景、雪景等等。這種燈光方法同樣分為主光源、環(huán)境光源、特殊光源。主光源一般用目標(biāo)平行光制作,環(huán)境光首先在場(chǎng)景中創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚光燈或泛光燈,將目標(biāo)聚光燈目標(biāo)點(diǎn)指向場(chǎng)景的中心位置,然后調(diào)節(jié)聚光燈的參數(shù)。設(shè)置好聚光燈參數(shù)之后再將聚光燈的軸心點(diǎn)定在天空球的中心位置,然后再360度陣列出約12盞聚光燈。設(shè)置好這12盞聚光燈的位置在與地平面呈45度的天空上,再實(shí)例復(fù)制出12盞調(diào)節(jié)到約地面30度左右位置上,用來(lái)照亮建筑立面。最后復(fù)制一層到約地面-25度位置上,用來(lái)照亮場(chǎng)景底面。這種燈光制作法的優(yōu)勢(shì)在于能夠完美的模擬出間接照明的光線效果,同時(shí)渲染速度比較快,畫面層次好控制。
Vary球天與泛光燈法
Vary球天與泛光燈法適合做雨景和夜景,通過(guò)球天的自發(fā)光可以實(shí)現(xiàn)天光的光照效果,因?yàn)閂ARY渲染器具有間接照明功能。配合泛光燈增強(qiáng)主體建筑的光源效果,比如走廊、窗戶、退暈等光照。以目標(biāo)平行光模擬光照方向。由于是應(yīng)用于夜景或雨景,因此能夠使每一個(gè)畫面中的建筑群落、人文景觀、城市綠地等都產(chǎn)生合理的亮面、灰面、暗面以及陰影的最好辦法就是模擬天空的環(huán)境光。在這里用兩部分光來(lái)控制,一個(gè)是打開(kāi)VARY渲染器的間接照明,結(jié)合天空貼圖的自發(fā)光就可以產(chǎn)生比較自然的環(huán)境光照。另外我們可以做泛光燈的陣列來(lái)突出主體建筑。
在制作建筑動(dòng)畫時(shí)過(guò)程是繁瑣的,需要大量的設(shè)計(jì)與試驗(yàn),尤其是在燈光方面,需要掌握好燈光制作的要點(diǎn),根據(jù)不同的場(chǎng)景基調(diào)、氣氛進(jìn)行燈光的設(shè)計(jì),并總結(jié)歸納出對(duì)性的燈光制作思路與方法。通過(guò)適當(dāng)?shù)臒艄庵谱鞣椒ㄎ覀兛梢詫?shí)現(xiàn)模擬真實(shí)世界的想法創(chuàng)意,提升畫面真實(shí)感,烘托場(chǎng)景氣氛。